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# Cult of the Lamb
- URL: https://die-exekutive.endpoint.divolgo.de/cult-of-the-lamp/
- Published: 2022-08-15T00:18:30.000Z
- Updated: 2025-10-23T11:14:52.000Z
- Author: Ghost
- Tags: #review, Gaming

Mit "Cult of the Lamb" brachte Massive Monster ein brandneues Roguelite auf den Markt, welches die Spielmechanik durch eine Aufbauspielkomponente erweitert. Ob dies gelungen ist oder wir hier nur ein "The Binding of Isaac" Klon erwarten kÃ¶nnen, mÃ¶chte ich mit diesem Review klÃ¤ren. 

> Ich selbst habe die Switchversion des Spieles gespielt, allerdings zuvor auch die Demo auf PC. Daher werd ich, wenn es um die Performanz des Spieles geht, mich auf diese zwei Versionen beschrÃ¤nken. 

Um die Geschichte kurz abzuhandeln: Man selbst spielt ein Lamm, welches am Anfang des Spieles geopfert werden soll. Dies wird allerdings von einem DÃ¤mon verhindert, welcher uns beauftragt einen Kult in seinem Namen zu grÃ¼nden und alle Ketzer zu beseitigen. Im Laufe des Spieles tauchen weitere Charaktere auf, die ihren Senf zur Geschichte beitragen. Die Geschichte selbst wird dadurch nicht erweitert und liegt auch nicht im Mittelpunkt des Spieles. Wer eine etwas tiefergehende Geschichte erwartet wird definitiv enttÃ¤uscht. 

![](https://die-exekutive.endpoint.divolgo.de/content/images/2022/08/ss_bb7f191e7d5c2fb09ad02a1694ee61dfe110dc2f.1920x1080.jpg)

## Spielmechanik

Der Hauptfokus von Cult of the Lamb liegt stark auf der Erstellung und Verwaltung des eigenen Kults. HierfÃ¼r werden sich Komponente aus zwei Videospielgenren entliehen: Zum einen die der Aufbauspiele wie beispielsweise Animal Crossing. Mit Materialen wie Holz und Steinen werden GebÃ¤ude und Dekorationen aufgebaut, welche dann von den Mitgliedern des Kultes genutzt werden sollen. Beispielsweise Farmen zum Herstellen von Nahrungen, SchlafplÃ¤tzen und Kochstellen, sowie auch kultbezogene GebÃ¤ude wie Statuen zum anbeten. Dazu besitzen die Mitglieder sowie der Kult als Ganzes BedÃ¼rfnisse, welche, wenn nicht befriedigt, sich negativ auf den Kult auswirken. 

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GebÃ¤ude sowie Rituale und weiteres werden im Laufe der Zeit Ã¼ber FÃ¤higkeitenbÃ¤ume freigeschaltet. Einige der BÃ¤ume beeinflussen den Kult und vereinfachen dort Mechaniken. Andere wirken sich aber auf die zweite Komponente des Spieles aus: Dem Rogue-Lite

Um die Geschichte voranzutreiben und Ressourcen sowie neue Mitglieder zu finden, geht das Lamm auf KreuzzÃ¼ge, welche in "zufÃ¤llig generierten" Dungeons stattfinden. Nach dem ein Abschnitt durchschritten wurde, kann der Spieler seinen weiteren Weg aus einer Reihe von mÃ¶glichen Optionen auswÃ¤hlen und so bestimmte Ressourcen finden. Neben finalen KÃ¤mpfen am Ende eines solchen Durchganges gibt es die MÃ¶glichkeit zum Kult zurÃ¼ckzukehren oder bei bereits gemeisterten Bereichen weiterzuspielen und mehr Belohnungen zu holen. 

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Die Kombination aus diesen beiden Mechaniken finde ich persÃ¶nlich sehr gelungen, da hier eine gute Balance gefunden wurde. Wenn genug im Kult getan wurde, alle BedÃ¼rfnisse der Mitglieder erfÃ¼llt worden, kann die Spielmechanik gewechselt werden und dadurch bietet das Spiel eine ungewohnt erfrischende Abwechslungen. Einziger Kritikpunkt meinerseits wÃ¤re, dass beide Mechaniken nicht tief genug gehen. WÃ¤hrend Spiele, die dediziert nur eine der beiden Mechaniken nutzen, gerne diese auch ausbauen bzw. vertiefen, kratzt Cult of the Lamb eher an der Tiefe. Ein gutes Beispiel liefert da die "zufÃ¤llig generierten" Dungeons, die auf mich eher so wirken als wÃ¼rde das Spiel nur eine handvoll an Mustern besitzen. Dadurch das alle Abschnitte auch gleich groÃŸ sind und kaum Abzweigungen oder geheime RÃ¤ume vorhanden sind, ist dieser Teil des Spieles wenig abwechslungsreich in sich. Auch die Aufbaukomponente wird im Laufe des Spieles durch freischaltbare Automatisierungen vereinfacht, aber auch nicht groÃŸ erweitert.

Ein weiteres Problem ist der Wiederspielwert. Die FÃ¤higkeitenbÃ¤ume geben einen zwar die MÃ¶glichkeit etwas Variation in den Kult zu bringen, heben sich allerdings wenig von einander ab, um wirklich verschiedene Versionen zu sein. Jeder Kult spielt sich im Endeffekt gleich ab, auch wenn andere Wege genommen werden. 

## Audiovisuelle Umsetzung

Um es direkt anzusprechen: Ich finde die Optik des Spieles groÃŸartig. Der generelle Artstyle des Spieles, zwar einen eher niedlicheren Look besitzt, aber gleichzeitig auch eine satanische Symbolik nutzt ist wirklich gut gelungen. Einziges Problem was mir wÃ¤hrend des Spielens aufgefallen war, war das teilweise prÃ¤zises AuswÃ¤hlen von Mitgliedern oder Objekten nicht mÃ¶glich war, weil die sich Ã¼berlappt haben. Aber bis auf diese Kleinigkeit ist auch die BenutzeroberflÃ¤che gut gelungen. Fast gegenteilig ist die musikalischen Untermalung des Spieles. Diese ist zwar nicht verkehrt und auch in jedem Area stimmig, aber sticht auch nicht wirklich heraus. 

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## Performanz

Bis zu diesem Punkt hÃ¶rt sich doch alles ganz ok bis gut an. Allerdings befindet sich hier nun die grÃ¶ÃŸte Problematik des Spieles: "Das Technische"

Direkt vorab: Die Switchversion ist fast eine Totalkatastrophe. Es lÃ¤uft deutlich schlechter als die Demo vom PC, was zum einen die Bilder pro Sekunde angeht aber auch zum anderen die Ladezeiten sowie einige bestimmte Events im Spiel selbst. Wenn beispielsweise ein neue Tag fÃ¼r den Kult anbricht, stoppt das komplette Spiel fÃ¼r einige Sekunden. WÃ¤hrend ich bei anderen Spielen direkt von einem AbstÃ¼rz ausgehen wÃ¼rde, ist es hier eine vermutlich ungewollte Ladezeit. Vorallem nervig ist, dass wÃ¤hrend dieser Ladezeit die Vibration des Controllers, wenn sie eigentlich nur kurz sein sollte(?) nicht aufhÃ¶rt.

Auch die generelle Optik des Spieles sieht auf dem PC viel besser aus. Hier wurden scheinbar viele Effekte fÃ¼r die Switchversion entfernt.

### Programmierfehler

Zum jetztigen Zeitpunkt befinden sich noch eine Programmierfehler im Spiel, welche auch im normalen Spielablauf schnell zu groÃŸen Problemen fÃ¼hren kÃ¶nnen. Zum einen hatte ich mehrfache "Soft Locks", also bestimmte Stellen im Spiel, wo ich nichts mehr tun konnte, auÃŸer das Spiel neuzustarten. Beispiel hierfÃ¼r war ein Raum, welche keine Gegner mehr besaÃŸ und trotzdem mich nicht herauslieÃŸ. 

Ein weiteres Beispiel war, dass ich in einer bestimmten Animation festhing, wodurch das Spiel nicht mit seinen normalen Auflauf fortfuhr. Von solchen "Soft Locks" hatte ich gegen Ende einige und das Ã¼ber die Spieldauer verteilt. 

Ein weiteres kleineres Beispiel war, dass ein festgesetztes Mitglied des Kultes beim Starten eine falsche Position besaÃŸ und es daher nicht mÃ¶glich war mit ihm zu interagieren. 

## Fazit

Das Spiel wurde im August 2021 offiziell angekÃ¼ndigt und erschien genau ein Jahr spÃ¤ter. Ich persÃ¶nlich weiÃŸ nicht ob dies die Entscheidung des Publishers war, die AnkÃ¼ndigung und VerÃ¶ffentlichung so zu wÃ¤hlen, aber eines ist meiner Meinung nach klar: Das Spiel ist zu frÃ¼h herausgekommen. HÃ¤tte es noch einige Monate gedauert, wÃ¤re das ganze vielleicht viel runder erschienen. Vielleicht wÃ¤re auch hier die Idee gut gewesen das Spiel als "Early Access" zu verÃ¶ffentlichen, um das Feedback der Community zu nutzen und das Spiel dadurch zumindest von seinen technischen Problemen zu befreien. Ob dann allerdings die Switchversion gut geworden wÃ¤re, kann man nur erahnen. Vor allem weil die Konsolenversionen leicht teurer sind als die PC Version, wo sich einem die Frage stellt: Warum Ã¼berhaupt die Switchversion kaufen? Gut, nicht jeder wird neben einer Konsole noch weitere Konsolen oder gar einen PC besitzen

Das Spiel ist fÃ¼r mich nur eines von vielen Beispielen, dass der VerÃ¶ffentlichungszeitpunkt nichts mehr zu bedeuten hat. Man selbst wartet dann einige Monate, wenn nicht sogar Jahre, dass ein Spiel quasi fehlerfrei ist bzw. genug Content besitzt, um den Kaufpreis rechtzufertigen. Aber heben wir uns diese Diskussion fÃ¼r einen anderen Tag auf. 

Ich bin schon enttÃ¤uscht von Cult of the Lamb. Nach der vielversprechenden Demo hatte ich schon eine gewisse Vorfreue gehabt, aber die ist mit jeder weiteren Spielstunde immer mehr zerstÃ¶rt worden. Und es ist nicht so als wÃ¼rde mir das Spiel selbst keinen SpaÃŸ machen: Der Mix aus Aufbau und Rouge-Lite ist echt gelungen und kann auch unterhalten, aber mÃ¶chte ich jetzt noch mal 22 Euro dafÃ¼r ausgeben, dass ich zumindest eine bessere Performanz zu den Spielfehlern bekomme? 

ZusÃ¤tzlich mÃ¶chte ich kurz auf meine Erwartungshaltung eingehen. Als jemand der hunderte Stunden in Spielen wie "The Binding of Isaac" reingesteckt hat, habe ich zunÃ¤chst hier etwas Ã¤hnliches erwartet. Ein Spiel, welches potentiell mich fÃ¼r hunderte Stunden an den Bildschirm fesseln kann und Spiele, die auf dem Rouge Lite Prinzip aufbauen haben auch das Potential dies zu erreichen. Auch Aufbauspiele haben dieses Potential, aber beides wird hier nicht wirklich genutzt. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Hochziehen des eigenen Kultes um die Geschichte zu beenden, aber wo theoretisch Platz fÃ¼r entweder eine extrem lange Spielzeit oder fÃ¼r das mehrfache Durchspielen wÃ¤re, ist es im Endeffekt "nur" ein Spiel, welches mich fÃ¼r ungefÃ¤hr 20 Spielstunden unterhalten hat. Es ist jetzt nicht schlimm und vielleicht auch kein wirklich gravierender Punkt, aber ich persÃ¶nlich finde das extrem schade. Gerade weil die Mechaniken in den ersten Stunden Ã¼berzeugt haben.

Ich werde mir das Spiel in einigen Monaten nochmal angucken, wenn die physische VerÃ¶ffentlichung ansteht, aber bis dahin rate ich jedem erstmal von dem Spiel ab. Zum einen um die Spielerfahrung selber mehr zu genieÃŸen, aber zum anderen auch weil bereits komplett fertige Spiele auf dem Markt existieren. Wer allerdings bereits alles kennt und Ã¼ber technische Probleme hinwegsehen kann, kann bedenkenlos zuschlagen